Minggu, 20 November 2016

BISNIS MODEL CANVAS anakkampus.com

Kelompok 4:
 - Agung Kuncoro
 - Aziz Sudrajat
 - Febrianus Janes
 - Muhammad Faisal
 - Muhammad Ihsan Q
 - Twin Edo
 - Wahid Rajiv

Apa itu Bisnis Model ?

Bisnis model digunakan untuk seseorang dalam memulai suatu bisnis, dalam memulai bisnis seseorang pastinya berikir mengenai bisnis yang akan di jalankan. Apabila seseorang pemula bisnis menuliskan kebutuhan bisnis dan lainnya tanpa mengikuti model-model bisnis yang sudah ada, hasil nya tidak akan terstruktur rapih. Sebelum masuk ke pembahasan lebih lanjut kita harus mengerti terlebih pengertian bisnis model.

Suatu model bisnis menggambarkan pemikiran tentang bagaimana sebuah organisasi menciptakan, memberikan, dan menangkap nilai-nilai, baik itu ekonomi, sosial, ataupun bentuk-bentuk nilai lainnya. Istilah model bisnis, karena itu, dipakai untuk ruang lingkup luas dalam konteks formal dan informal untuk menunjukkan aspek inti suatu bisnis, termasuk mencakup maksud dan tujuan, apa-yang-ditawarkan, strategi, infrastruktur, struktur organisasi, praktik-praktik niaga, serta kebijakan-kebijaan dan proses-proses operasional. Dalam pembuatan model bisnis kami membuat nya dalam model canvas, temen temen harus mengetahui terlebih dahulu apa itu model canvas.

Business Model Canvas adalah salah satu alat untuk membantu kita melihat lebih akurat bagaimana rupa usaha yang sedang atau kita akan jalani. Dengan tool ini kita seakan melihat bisnis dari gambaran besar namun tetap lengkap dan mendetail apa saja elemen2 kunci yang terkait dengan bisnis kita. Dengan demikian kt bisa melihat gambaran utuh yang sangat membantu dalam menjawab pertanyaan2 seputar bisnis kita. Dengan mengevaluasi satu demi satu elemen2 kunci kita jadi lebih mudah menganalisis apa yang kurang tepat, dan pada akhirnya kita bisa mengambil langkah untuk mencapai tujuan bisnis kita.

Contoh Model Canvas :


1. Customer segment
Customer segment adalah kelompok target konsumen yang akan atau sedang kita bidik untuk menjadi pelanggan kita. Hal yang harus diperhatikan dalam segmentasi pelanggan adala kita harus benar-benar bisa mendefinisikan secara spesifik siapa segment target pelanggan kita. Segmen target bisa dibedakan berdasarkan hal-hal seperti:
Tingkat ekonomi (menengah, atas atau kalo mau lebih spesifik lagi di segmentasi berdasarkan pendapatan atau uang jajan bulanan target konsumen kita), Komunitas tertentu (misalnya komunitas sepeda, komunitas pecinta hewan tertentu atau komunitas ibu-ibu pengajian dll). Perilaku khusus dari target konsumen kita (misalnya reaksinya terhadap harga barang, kadang ada perilaku tertentu yang malah suka dengan barang-barang mahal, ada juga yang benar-benar sensitif terhadap harga pengen yang murah dll). 

2. Key Partners
Key partnership itu maksudnya seseorang harus bisa menentukan siapa yang jadi partner/supplier dalam rekan bisnisnya. Menentukan key partners adalah keputusan kita sendiri. Apakah kita akan menyerahkan kegiatan kepada partner atau mau kita lakukan sendiri oleh perusahaan. 

3. Value proposition
Value proposition atau mudahnya produk, adalah hal yang kita tawarkan ke target konsumen kita. Kenapa lebih bagus disebut value proposition adalah agar kita tidak terjebak sama istilah produk yang selalu identik dengan barang, sementara value proposition itu tidak selalu menegnai barang, bisa berupa sifatnya lebih luas seperti jasa arsitek atau jasa konsultasi dan pelatihan bisnis, atau jasa fotografi, bahkan gabungan produk dan jasa seperti kalo masang kawat gigi dll.

4. Key Activities
Key Activities adalah kegiatan utama yang perlu dilakukan agar bisnis kita berjalan, kalo kegiatan ini tidak bisa dilakukan mak bisnis kita tidak berjalan. Ini menentukan bisnis kita ini ngapain aja sih kegiatan nya, kalo dilist lumayan banyak dan ketahuan, berarti harus ada orang yang ngerjainnya.


5. Channel
Channel adalah cara yang digunakan untuk memberikan value proposition kita ke konsumen. Cara ini bisa sangat bermacam-macam tergantung dari segmen konsumen yang kita bidik. Chanel ini adalah salah satu hal yang sangat perlu diperhatikan, karena kalo kurang tepat kita tidak bisa meraih target segmen kita. Channel bisa juga disebut bagaimana cara kita menyampaikan produk kepada konsumen. Channel tersebut bisa berupa penjualan langsung, bisa juga melalui distributor, melalui tenaga marketing, bisa juga melalui website, bisa melalui forum jual beli

6. Revenue Stream
Revenue stream ini adalah salah satu yang sangat penting karena inilah nafas yang membut usaha kita tetap hidup. Jika sudah rancang dengan cermat empat elemen yaitu value proposition (jasa/produk) yang kita tawarkan, lalu dengan jelas kita telah menentukan target segmen (customer segment) yang kita tuju, lalu kita juga telah menentukan channel penjualan kita dan menentukan bagaimana membangun hubungan dengan konsumen (customer relationship).
Pada umumnya bisnis, terutama perdagangan menghasilkan uang dari keuntungan penjualan, atau kadang disebut laba atau profit. Laba atau profit adalah salahsatu model revenue stream yang sederhana. Profit didapat dari selisih semua pendapatan penjualan (omzet) dikurangi semua biaya.

7. Cost
Cost ini maksudnya semua biaya yang dikeluarkan untuk jalannya usaha yang kita dirikan. Semua kegiatan yang memiliki porsi cukup menentukan dituliskan disini. Biasanya di sini dituliskan biaya bahan baku, biaya gaji pegawai, biaya operasional -listrik, internet, pulsa telepon dll, yang penting-penting aja. 

8. Key Resource
Kalo di translate Resource kira-kira artinya Sumber daya (sumber daya yang utama), maksudnya resource-resource yang kita punya, atau kita harus punya. Key resource ini adalah syarat yang harus dipenuhi atau resource yang harus kita miliki untuk melakukan aktivitas utama bisnis kita, kalo kita kehilangan key resource ini bisnis kita tidak dapat berjalan.
Kira-kira penjelasan key resource tidak terlalu panjang, kayanya akan lebih jelas kalo sambil ngebahas key activities dan key partner, karena ketiga elemen ini saling berhubungan dan bisa juga dibilang ketiga elemen ini adalah kegiatan produksi, atau kegiatan operasi. Inilah kegiatan-kegiatan yang bikin usaha kita menghasilkan value proposition.

9. Customer Reationship
Salah satu misi marketing adalah untuk terus menambah lagi konsumen yang bisa dilayani. Hal ini tentunya berarti semakin banyak penjualan. Cara untuk mendapatkan, menambah jumlah konsumen dan untuk mempertahankan konsumen agar terus setia dengan kita adalah dengan membuat hubungan baik dengan pelanggan. Ini yang dimaksud dengan customer relationship, yaitu wadah untuk terus berhubungan dan semakin mempererat hubungan dengan pelanggan kita.





Contoh Ide Bisnis dalam Model Canvas

Dalam kasus ini kami akan menjelaskan ide bisnis kami ke dalam bisnis model canvas.Pada business model canvas ini ada sembilan kotak yang merepresentasikan elemen2 kunci yang secara umum akan ada pada semua model bisnis. Kesembilan hal tersebut adalah :


1.      Customer Segment
a.      Mahasiswa

2.      Value Proposition
a.      Barang tak terpakai
b.      Jasa iklan
Keunggulan : Mudahnya akses dan komunikasi yang cukup mudah antar pembeli dan penjual karena direct contact

3.      Channels
a.      Social Media Marketing
b.      Email marketing
c.       Direct marketing
d.      Forum FJB

4.       Customer Relationship
a.      Media Sosial
b.      CS/Online Support
c.       Forum


5.      Revenue Stream
a.      Jasa iklan

6.      Key Resource
a.      Tenaga kerja
b.      Pendana
c.       Physical Assets

7.      Key Activities
a.      Maintenance
b.      Marketing

8.      Key Partners
a.      Cloud Computing

9.      Cost Structure
a.      Building
b.      Database
c.       Listrik
d.      Karyawan.


Ini adalah gambaran bisnis kami yang di aplikasikan ke dalam model bisnis Canvas (BMC), terdapat 9 kategori dan sudah terisi berdasarkan kebutuhan menurut kami. Sekian BMC atau Business Model Canvas Kelompok 4 yang  menawarkan tentang bisnis AnakKampus.com.

Jumat, 18 November 2016

Pengertian, Perbedaan serta Cara dan Persyaratan untuk Membuat Sebuah Badan Usaha Berbentuk PT, CV, Firma, UD

Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.
Beberapa hal yang diperlukan untuk mendirikan suatu badan usaha, yaitu:
  • Produk dan jasa yang nantinya akan dijual atau diperdagangkan.
  • Cara pemasaran produk atau jasa yang akan diperdagangkan.
  • Penentuan mengenai harga pokok dan harga jual pada produk ataupun jasa.
  • Kebutuhan akan tenaga kerja.
  • Organisasi Internal.
  • Pembelanjaan, dan jenis dari badan usaha yang akan dipilih.
Contoh badan usaha yang akan dijadikan objek adalah :
  1. PT
  2. CV
  3. FIRMA
  4. USAHA DAGANG (UD)
PT (Perseroan Terbatas) 


PT adalah organisasi bisnis yang memiliki badan hukum resmi yang dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung jawab yang hanya berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau perseorangan yang ada di dalamnya. Di dalam PT pemilik modal tidak harus memimpin perusahaan, karena dapat menunjuk orang lain di luar pemilik modal untuk menjadi pimpinan. Untuk mendirikan PT / persoroan terbatas dibutuhkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan berbagai persyaratan lainnya.

Ciri dan sifat PT : 
  • Kewajiban terbatas pada modal tanpa melibatkan harta pribadi.
  • Modal dan ukuran perusahaan besar.
  • Kelangsungan hidup perusahaan pt ada di tangan pemilik saham.
  • Dapat dipimpin oleh orang yang tidak memiliki bagian saham.
  • Kepemilikan mudah berpindah tangan.
  • Mudah mencari tenaga kerja untuk karyawan / pegawai.
  • Keuntungan dibagikan kepada pemilik modal / saham dalam bentuk dividen.
  • Kekuatan dewan direksi lebih besar daripada kekuatan pemegang saham.
  • Sulit untuk membubarkan PT.
  • Pajak berganda pada pajak penghasilan / pph dan pajak deviden.
CV (Commanditaire Vennotschap) atau Persekutuan Komanditer

CV merupakan badan usaha yang didirikan olah 2 (dua) sekutu orang ataupun lebih, yang dimana sebagian merupakan sekutu aktif dan sebagian lainnya lagi merupakan sekutu pasif. Sekutu aktif yaitu mereka yang menyertakan modal sekaligus menjalankan usahanya sedangkan sekutu pasif yaitu mereka yang menyertakan modal dalam usaha tersebut. Sekutu aktif mempunyai tanggung jawab penuh terhadap semua kekayaan dan terhadap utang perusahaan, sedangkan sekutu pasif hanya mempunyai tanggung jawab terhadap modal yang diberikan.

Ciri dan sifat CV : 
  • Sulit untuk menarik modal yang telah disetor
  • Modal besar karena didirikan banyak pihak
  • Mudah mendapatkan kridit pinjaman
  • Ada anggota aktif yang memiliki tanggung jawab tidak terbatas dan ada yang pasif tinggal menunggu keuntungan
  • Relatif mudah untuk didirikan
  • Kelangsungan hidup perusahaan cv tidak menentu
FIRMA

Firma yaitu suatu Badan Usaha yang didirikan oleh 2 (dua) orang atau lebih, yang dimana setiap anggotanya mempunyai tanggung jawab penuh terhadap perusahaan. Untuk mendirikan firma dilakukan dengan cara membuat akta perjanjian dihadapan Notaris. Yang dimana perjanjian itu memuat nama dari pendiri Firma, cara membagi-bagi keuntungan yang diperoleh, serta waktu dimulai maupun diakhirinya perjanjian tersebut.

Ciri dan sifat Firma :
  • Apabila terdapat hutang tak terbayar, maka setiap pemilik wajib melunasi dengan harta pribadi.
  • Setiap anggota firma memiliki hak untuk menjadi pemimpin.
  • Seorang anggota tidak berhak memasukkan anggota baru tanpa seizin anggota yang lainnya.
  • Keanggotaan firma melekat dan berlaku seumur hidup.
  • Seorang anggota mempunyai hak untuk membubarkan firma.
  • Pendiriannya tidak memelukan akte pendirian.
  • Mudah memperoleh kredit usaha.

USAHA DAGANG


Usaha Dagang merupakan bentuk usaha yang paling sederhana karena pengusahanya hanya satu orang, yang di maksud dalam pengusaha disini adalah orang yang memiliki perusahaan. Sumber hukum dalam usaha dagang ini adalah kebiasaan dan yurisprudensi, karena belum terdapat pengaturan yang resmi dalam suatu undang-undang yang khusus mengatur tentang usaha dagang, Namun dalam praktek usahanya di masyarakat telah diakui keberadaannya.

Perusahaan yang membeli barang dagangan dari pemasok dan menjualnya kembali kepada pelanggan tanpa diproses terlebih dahulu atau tanpa diubah bentuknya. Bentuk perusahaan dagang, antara lain supermarket, penyalur atau distributor, retailer, dan pengecer.

Ciri dan sifat Usaha Dagang:
  • Relatif mudah didirikan dan juga dibubarkan.
  • Tanggung jawab tidak terbatas dan bisa melibatkan harta pribadi.
  • Tidak ada pajak, yang ada adalah pungutan dan retribusi.
  • Seluruh keuntungan dinikmati sendiri.
  • Sulit mengatur roda perusahaan karena diatur sendiri.
  • Keuntungan yang kecil yang terkadang harus mengorbankan penghasilan yang lebih besar.
  • Jangka waktu badan usaha tidak terbatas atau seumur hidup.
  • Sewaktu-waktu dapat dipindah tangankan.
Perbedaan Bentuk Perusahaan 
 1PT
  1. Bentuk Perusahaan Nomor 1 yang paling populer di Indonesia
  2. Banyak digunakan untuk kegiatan usaha Kecil, Menengah atau Besar.
  3. PT adalah bentuk perusahaan yang berbadan hukum.
 2CV
  1. Bentuk perusahaan Nomor 2 yang banyak digunakan oleh UKM-usaha kecil dan menengah.
  2. CV adalah badan usaha bukan badan hukum seperti PT.
 3Firma
  1. Umumnya dibentuk dan didirikan oleh orang yang memiliki profesi sama atau saling berkaitan.
  2. Firma adalah badan usaha bukan badan hukum seperti PT.
 4UD
  1. Kalau untung, dinikmati sendiri, demikian juga kalo rugi, keputusan pun di buat sendiri.

Sumber
http://www.pengertianku.net/2015/09/pengertian-badan-usaha-dan-contohnya-maupun-jenisnya.html
http://andilestari96.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-perusahaan-perseorangan-firma.html
http://alpianor23.blogspot.co.id/2014/06/perbedaan-dan-pengertian-pt-cv-dan-ud.html
https://wiwidtrylestari.wordpress.com/2015/11/12/pengertian-badan-usahaperbedaan-cv-pt-pte-ltd-inc-corp-mnc-tbk-ud-sdn-bhd-nv-firma-koperasi-yayasan/
https://fajarhidayatulloh990.wordpress.com/2016/11/16/perbedaan-serta-cara-dan-persyaratan-untuk-membuat-sebuah-badan-usaha-berbentuk-pt-cv-firma-ud/

Jumat, 21 Oktober 2016

Wawancara ID CloudHost

MAKALAH PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
PT Cloud Hosting Indonesia
Kelompok 4 :
1.              Agung Kuncoro
2.              Aziz Sudrajat
3.              Febrianus Janes
4.              M faisal
5.              M ihksan
6.              Wahid Rajiv H
7.        Twin Edo N.

1.        Pendahuluan

       Memasuki era cloud computing membuka peluang bagi Indonesia, Akan tetapi, menurut Country Manager IDC bahwa pasar cloud di Indonesia terus mengalami pertumbuhan namun pergerakan begitu lambat, padahal jumlah pengguna internet di Indonesia meningkat. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan di tahun 2014 jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 88% dengan penetrasi mencapai 34% dan Menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang. Dengan capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia.
 Pemerintah telah mengeluarkan peraturan No. 82 Tahun 2012 tentang pengelolaan transaksi dan system elektronik. Dimana, mewajibkan pusat data terletak di Indonesia artinya seluruh perusahaan baik asing maupun dalam negri wajib menggunakan data center lokal. Maka dari itu, memberikan jalan bagi usaha cloud computing local dalam dan peraturan tersebut akan diimplementasikan pada bulan oktober 2017
(www.thejakartapost.com).
Hal ini memberikan peluang bagi pembisnis cloud untuk melakukan perbaikan dan meningkatkan pelayanan. Kolerasi antara pengguna internet di Indonesia dan kemajuann komputasi awan membuka sebuah peluang perusahaan-perusahaan di bidang IT mulai memanfaatkan bisnis di bidang komputasi awan dengan model pelayanan Infrastruktur As a Service (IAAS) Penyedia layanan cloud IAAS di dunia bahkan di Indonesia banyak ditemukan dengan pelayanan dan jenis pembayaran yang berbeda atau biasa disebut pas as you go (bayar sesuai kebutuhan). Pelangaan akan mendapat mencoba atau mengecel layanan tersebut dinamakan trial. Salah Satu layanan cloud IAAS adalah PT Cloud Hosting (IDCloudHost).
IDCloudHost merupakan perusahaan yang berbasis cloud computing berdomisili di Indonesia yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dalam membangun abstraksi dan infrasturktur yang kompleks pada suatu layanan. IDCloudHost didirikan sejak bulan Mei tahun 2015 oleh Alfian Pamungkas bersama tiga co-founder lainnya.
Dihadiri oleh sumber daya yang memadai, terbukti saat ini IDCloudHost telah menyediakan enam produk diantarannya Domain, Cloud Hosting, Virtual Server, Private Server, Dedicated Server, Reseller Domain dan Reseller Hosting. Produk tersebut memberikan pelayanan hosting, akses yang cepat, sistem administrasi yang tidak rumit, keamanan, kapasitas memadai, kemudahaan bertransaksi.
Hingga saat ini, jumlah pelanggan IDCloudHost mencapai angka 9000 yang tersebar di seluruh Indonesia dan mancanegara. IDCloudHost berharap akan tercipta suatu teknologi informasi yang bermanfaat serta mempermudah segala layanan yang dibutuhkan oleh pengguna, sesuai dengan tagline “Everything you need here” IDCloudHost akan memberikan pelayanL PERUSAHAANan untuk meningkatkan dan memdukung hosting maupun server komputasi awan yang efektif dan efisien.

2.        Profil Perusahaan

Pada hari selasa tanggal 07 – 07 – 2015 pukul 09.00 WIB dibawah notaris Nyonya Ratna Wijayawati, SH, di Kota Tangerang Selatan, telah didirikan PT Cloud Hosting Indonesia atau IDCloudhost atau
IDCH         dengan            4          (empat)           orang   pendiri diantaranya     Alfian Pamungkas Sakawiguna sebagai direktur utama, Muhammad Mufid Luthfi sebagai direktur 1, Rof ul Zamal Santosa sebagai direktur 2, dan Depi Rusnandar sebagai Komisaris. Pada bulan ketiga setelah berdirinya IDCH yaitu pada bulan Oktober 2015, barulah diadakan perekrutan untuk manajemen pendukung. Dengan menghadirkan 5 (lima) orang yang kompeten kemudian dibagi dalam beberapa bidang manajemen.
PT Cloud Hosting Indonesia terdaftar dengan nomor TDP 30.08.1.62.08788 yang berlaku sampai dengan tanggal 09 November 2020, SIUP dengan nomor : 50/001373-BP2T/3008/PK/XI/2015 masa berlaku sampai dengan 09 November 2020, Surat Keterangan Domisili dengan nomor : 503/167/Kel. PB/VII/2015 yang beralamat di Jl. Pinus Raya Reni jaya Blok AG-1/1 RT. 004 RW. 021 Kelurahan Pamulang Barat Kec. Pamulang Kota Tangerang Selatan, NPWP 73.599.599.5-411.000 dan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia republik Indonesia nomor AHU-2447202.AH.01.01.TAHUN 2015 tentang pengesahan pendirian badan hukum perseroan terbatas atas nama PT Cloud Hosting Indonesia.

3.        Visi dan Misi

Visi
Menjadi layanan Web Hosting Provider yang mengedepankan konstribusi untuk bisa memberikan pelayanan maksimal lewat kolaborasi untuk membangun negeri yang lebih baik
Misi
1.       Memberikan Service of Excellent bagi pelanggan IDCloudHost.
2.       Memberikan kemudahan dalam penggunaan layanan.
3.       Memberikan keamanan terhadap layanan yang diberikan.
4.       Menyediakan jasa informasi dalam bentuk media internet.

4.        Struktur Organisasi

5.                   Produk dan Layanan Domain

Domain adalah nama untuk mengidentifikasi alamat sebuah situs dalam artian sebagai identitas pada situs, sehingga mempermudah dalam mengakses server tanpa harus memasukkan IP Address.

Cloud Hosting

Tempat penyediaan data-data yang terdapat pada website, blog, dan sebagainya dengan terintegrasi dari beberapa server sehingga memudahkan penyimpanan tanpa harus memiliki hardware. IDCloudHost menggunakan hosting berbasis sistem Cloudflare, Railgun , Node Balancers, dan keamanan ganda sehingga web server aman dan kecepatan akses lebih cepat. Layanan yang terhubung oleh berbagai server, sehingga memungkinkan pengguna mengakses suatu website lebih cepat dan aman. Hal yang membedakan antara shared hosting adalah teknologi Cloud Hosting. Apabila salah satu server mati, maka server yang lainnya tetap hidup dan tidak akan menganggu jaringan akses pada suatu website atau aplikasi. server hosting dengan stabilitas tinggi dan 99,99% uptime.

Virtual Private Server( VPS)

Virtual Private Server (VPS) adalah suatu metode untuk membagi sumber daya (resource) pada sebuah physical server hingga beberapa Virtual Server (Virtual Machines). VPS sering disebut sebagai teknologi server side dalam sistem operasi dan perangkat lunak. Oleh karena itu, memungkinkan sebuah mesin memiliki kapasitas yang besar untuk dibagikan ke beberapa virtual mesin. Tiap virtual mesin ini melayani sistem operasi dan perangkat lunak secara mandiri dan dengan konfigurasi yang cepat. VPS baik digunakan bagi website dan aplikasi dengan trafik yang sangat tinggi. Adapun keperluan khusus lainnya yaitu terdapat dukungan dari berbagai macam OS untuk mendapatkan tampilan yang maksimal.

Private WHM SSD

Produk yang dimana pelanggan membutuhkan layanan web hosting lebih dari Reswller Web Hosting. Paket VPS + WHM/cPanel, pelanggan akakn memiliki fasilitas web server dengan kapasitas lebih besar dan lebih fleksibel. Selain itu mendapatkan akses akses penuh untuk dapat mengontrol server sepenuhnya. Paket ini juga memiliki fasilitas setup keamanan jaringan oleh tim teknis kami yang menjadikan server lebih aman, serta memiliki berbagai macam pilihan dan center. Paket ini sangat cocok untuk yang menginginkan control penuh VPS tanpa harus memikirkan permasalahan teknis.

Dedicated Server

Dedicated Server merupakan salah satu layanan penyimpanan server yang akses keseluruhan. Pelanggan dapat mengelola sendiri terhadap server untuk kebutuhan. Dedicated Server mempermudah dalam mengelola semua aktifitas pelanggan.

Reseller Domain

Mendisribusikan dan menjual kembali domain yang di reseller beli dengan harga yang lebih murah. Berikut ini adalah manfaat yang akan didapatkan dengan menjadi reseller domain di IDCloudHost : 1.
Harga untuk reseller Domain yang murah,
Mendapatkan berbagai fitur di Control Panel domain,
3.    Kemudahan manajemen Panel,
4.    Dapat membuat Sub-reseller,
5.    Mendukung integrasi dengan WHMCS, dan lainnya

Reseller Hosting

IDCloudhost membantu mewujudkan bisnis hosting dengan harga yang mahal, bahkan tidak perlu melakukan pengelolaan server. Dengan bisnis Reseller Web Hosting Indonesia ini, reseller akan mendapatkan Unlimited Fitur seperti WHM, Private Name Server sendiri dan juga Unlimited Panel sehingga mempermudah reseller dalam melakukan manajemen Bisnis seperti mengatur harga jual layanan yang reseller tentukan sendiri.

6.        Portofolio


Rabu, 08 Juni 2016

Logika dan algoritma game

Analisis 5 game.

Game adalah sesuatu yang di mainkan dengan peraturan tertentu yang menentukan kemenangan dan kekalahan. Pemain dapat menyelesaikan permainan dengan cara yang bermacam macam sesuai dengan jenis permainan, tingkat kesulitan dan urutan urutan tertentu yang sudah di atur oleh si pembuat game. Terdapat berbagai macam algoritma yang bisa diterapkan dalam pembuatan game, dan kita akan mencoba menganalisa beberapa game sederhana yang mungkin sudah sering kita mainkan sebelumnya.

1. MATCHES

Matches adalah game strategi pemilihan objek secara baris dimana pemain yang memilih objek terakhir adalah yang kalah. Game ini merupakan game bawaan dari software strawberry prolog dan masih bisa kita kembangkan. Konsepnya, atur strategi pengambilan korek dan sisakan minimal 1 batang terakhir agar diambil oleh lawan. 
Dalam permainan tersebut pemain bisa memilih siapa yang duluan melakukan pengambilan korek, entah itu kita duluan atau AI. Pilihan tersebut terdapat pada menuOptions. Arena permainan terdapat 5 baris dan 5 kolom korek dengan jumlah setiap kolom dan baris berbeda. Pemain bergantian mengambil jumlah korek sesuai keinginan. Misal, kita adalah pemain yang mendapat giliran pertama, jika kita ingin mengambil 3 korek sekaligus pada baris 5 kolom 5, maka kita klik korek pada baris 3 kolom 5. Nantinya AI akan mengambil korek secara random, lihat gambar dibawah:
Pada gambar tersebut AI mengambil 2 korek pada baris 3 kolom 4. Pengambilan korek yang dilakukan AI bisa dibilang secara random, namun  dalam pembuatannya Ai diatur dengan algoritma-algoritma berikut ini:

1. Minimax

Algoritma minimax sendiri merupakan algoritma yang akan melakukan pemeriksaan secara keseluruhan dalam sistem game sehingga AI dapat menentukan langkah yang akan diambil dan keputusan yang akan diambil hingga AI tersebut mendapat sebuah kemenangan dari game tersebut.

2. DFS

Algoritma Depth-First Search merupakan suatu langkah-langkah pencarian mendalam yaitu dengan cara mengunjungi atau melewati anak suatu simpul sebelum mengunjungi simpul tetangganya. Dalam pencarian jarak terpendek akan dihasilkan suatu jalur yang akan dilewti untuk mencapai suatu tujuan atau menemukan jalur menuju sasaran.


2. TICTACTOE 5X5


Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan tentang algoritma permainan pada permainan TICTACTOE 5X5. Permainan ini sebenarnya saya buat untuk memenuhi penilaian praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan semester lalu. 

INITIAL STATE

Initial state dalam game TicTacToe 5x5 ini akan menampilkan arena permainan dengan papan kotak-kotak yang berdimensi 5x5, dimana terdapat 5 baris dan 5 kolom. Objek yang akan bermain dalam game ini adalah “user” atau pemain dan komputer yang telah diberi AI. TicTacToe yang saya buat ini sedikit berbeda dengan kebanyakan game sejenis yang ada. Pada permainan TicTacToe yang umum biasanya menggunakan X dan O sebagai simbol dari pemain dan komputer. Sedangkan pada game yang buat akan sedikit dimodifikasi karena saya menggunakan tema TinkerBell dengan simbol X dan O yang diganti dengan tokoh Tinker Bell dan Peter Pan.

Penggunaan tema game yang berbeda dari yang umum digunakan dimaksudkan untuk menghilangkan kejenuhan pada pemainnya. Dan karena game ini merupakan salah satu permainan asah otak yang baik diterapkan kepada anak-anak dalam masa perkembangannya, maka mengganti tema game saya pilih untuk lebih menarik minat pemainnya.

Didalam game ini terdapat menu yang terdapat dibagian atas kotak permainan, antara lain :
1.      New Game           : jika menu ini di klik maka menandakan pemain sudah siap
untuk memulai permainan, dan waktu akan berjalan mundur    selama 60 detik.
2.      Help                      : jika menu ini di klik maka akan ada kotak dialog sebagai
  penjelasan apa yang harus dilakukan dalam game ini.
3.      Exit                       : untuk keluar dari permainan.

Initial state dari game ini adalah sebagai berikut :
 

RULES

Ada beberapa aturan dalam permainan ini, antara lain :

1.    Permainan dimulai dengan pemain yang jalan terlebih dahulu. Pemain dengan simbol Tinker Bell bebas meletakan simbol dipapan kotak yang tersedia.
2.      Komputer (AI) akan jalan berikutnya sesuai dengan strategi yang dia punya.
3.      Pemain ataupun komputer harus membentuk satu garis lurus baik vertikal, horizontal ataupun diagonal untuk memenangkan permainan ini.
4.  Komputer yang telah diberi AI bertugas menghalangi pemain untuk menang dengan cara meletakkan simbol Peter Pan di garis yang dibuat oleh pemain.

GOAL

            Tujuan (goal) untuk menyelesaikan permainan ini adalah membuat sebuah garis lurus yang terdiri 5 kotak deretan simbol secara vertical, horizontal maupun diagonal.

Terdapat beberapa kondisi yang mungkin terjadi pada permainan ini, yaitu :
1.      KONDISI MENANG
Kondisi menang terjadi apabila kita berhasil membentuk sebuah garis lurus yang terdiri dari 5 buah simbol Tinker Bell, baik secara horizontal, vertikal maupun diagonal.

2.      KONDISI KALAH
Kondisi kalah dapat terjadi karena 2 hal, yaitu :
1)      Kondisi kalah yang pertama terjadi apabila kita tidak berhasil membentuk 5 buah simbol Tinker Bell secara horizontal, vertikal ataupun diagonal. Atau kondisi dimana AI menang terlebih dahulu.
2)      Kondisi kalah yang kedua terjadi jika waktu bermain sudah habis padahal kita belum bisa menyelesaikan permainan.

3.      KONDISI SERI
Kondisi seri terjadi apabila semua kotak telah terisi tetapi belum ada yang bisa membentuk 5 buah simbol secara berurutan secara vertikal, horizontal maupun diagonal. 

KECERDASAN BUATAN (AI)

Konsep kecerdasan yang diberikan dalam permainan TicTacToe 5x5 ini adalah pemberian kecerdasan pada komputer sehingga dia dapat berpikir layaknya manusia/pemain biasa bahkan lebih cerdas dari manusia.

Pemberian AI pada komputer dalam permainan TicTacToe 5x5 ini adalah pemberian algoritma yang berupa strategi-strategi permainan yang mungkin dilakukan oleh komputer agar dapat mengimbangi atau malah menyaingi kemampuan bermain si pemain.




3. CATUR

Catur dimainkan di kotak papan delapan baris (disebut barisan dan dilambangkan dengan angka 1 sampai 8) dan delapan kolom (disebut file dan dilambangkan dengan hurufa,untuk h) kuadrat. Warna kotak enam puluh empat alternatif dan disebut sebagai “kotak cahaya” dan “kotak gelap”. papan catur tersebut ditempatkan dengan kotak cahaya di ujung sebelah kanan terdekat peringkat ke setiap pemain, dan potongan-potongan ditetapkan seperti yang ditunjukkan di diagram, dengan masing-masing ratu pada warna sendiri.
Potongan dibagi, dengan konvensi, ke set putih dan hitam. Para pemain yang disebut sebagai ” White “dan” Black “, dan masing-masing permainan dimulai dengan enam belas potongan warna yang ditentukan. Ini terdiri dari satu raja , satu ratu , dua rooks , dua uskup , dua kesatria dan delapan pion .
Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan – tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.

Algoritma Dalam Sebuah Game Catur

1. PENDAHULUAN
Tree search adalah salah satu algoritma inti dalam banyak program permainan game. Tree search melihat semua kemungkinan yang ada dalam permainan sebagai pohon, dengan langkah legal dalam permainan sebagai akar dari pohon-pohon tersebut. Daun dari pohon-pohon yang ada merupakan posisi terakhir dari permainan, di mana hasil dari permainan sudah dapat diketahui. Masalah yang dihadapi dalam menyusun sebuah algoritma permainan adalah ukuran dari pohon permainan ini sangatlah besar, dapat dirumuskan sebagai W^D, di mana W adalah rata-rata jumlah langkah yang legal dalam satu posisi, dan D adalah kedalaman dari sebuah pohon. Melakukan pencarian terhadap keseluruhan pohon adalah mustahil, terutama karena keterbatasan waktu yang ada, bahkan untuk komputer tercepat sekalipun. Maka dari itu penggunaan algoritma yang tepat untuk melakukan pencarian terhadap pohon didasarkan pada menghindari pencarian terhadap seluruh pohon. Berbagai algoritma pencarian berikut digambarkan menggunakan pengantar bahasa C. Variable serta fungsi yang ada memiliki arti sebagai berikut.
1.1 Chess Tree Search
Dalam sebuah permainan catur menentukan langkah terbaik dapat dilihat sebagai suatu proses searching dalam sebuah pohon. Pada akar pohon kita mencari posisi successor terbaik untuk dijalankan oleh pemain pada tingkat selanjutnya kita mencari posisi successorterbaik berdasarkan dari posisi musuh, dst.

Pencarian dari keseluruhan pohon akan menghasilkanW^D kali perhitungan seperti sudah dijelaskan sebelumnya. Hal ini tentunya mustahil mengingat banyaknya langkah yang mungkin dalam suatu permainan catur (semakin banyak langkah yang mungkin dalam permainan mengakibatkan menignkatnya nilai dari W dan D).

1.2. Solusi
Solusi untuk permasalahan chess search tree beragam.Salah satunya adalah algoritma minmax negamax dimana semua kemungkinan langkah dihitung kemungkinannya. Selain itu juga ada alpha-beta search di mana nilai dari suatu posisi hanya dihitungapabila nilai dari posisi tersebut lebih baik atau lebih buruk dari posisi yang didapat sebelumnya. Juga principal variation search yang merupakan pengembangan dari alpha-beta search.

2.PEMBAHASAN ALGORITMA
2.1. MiniMax dan NegaMax
NegaMax adalah struktur fundamental di mana menjadi dasar bagi setiap algoritma pencarian terhadap chess tree. NegaMax mengimplementasikan pemikiran bahwa semakin buruk langkah yang dilakukan oleh lawan artinya langkah yang kita lakukan semakin baik.
Mengimplementasikan pemikiran ini sebenarnya mudah. Pemikiran ini menggunakan dasar bahwa catur adalah sebuah permainan symmetrical, oleh sebab itu maka fungsi analisis haruslah mengeluarkan nilai yang simetris. Jadi pada setiap posisi nilai dari langkah yang dilakukan oleh putih adalah negasi dari langkah yang dilakukan oleh hitam, atau bisa dibilang bahwa jumlah dari nilai keduanya adalah 0.
Apabila putih unggul satu pion maka sudah jelas bahwa hitam tertinggal sebanyak jumlah yang sama.Prinsip yang sama dapat diperluas ke dalam keunggulan posisi, misalnya putih memiliki dua benteng dalam satu garis yang sama maka putih mendapatkan poin tambahan, pada saat yang sama posisi hitam menjadi lebih lemah dengan jumlah yang sama karena hal ini.
Dasar dari algoritma ini adalah bahwa chess treesearch merupakan pergantian antara maksimalisasi dan minimalisasi nilai dari posisi pada pohon; biasa disebut dengan proses minimax. Untuk membedakan posisi antara pemain dengan lawannya, nilai dari suatu posisi selalu dievaluasi dari sudut pandang pemainyang akan berjalan, hal ini dilakukan dengan melakukan negasi terhadap nilai yang dilihat oleh lawan; ini disebut dengan proses negamax. Proses ini bila digambarkan dengan pseudo code bahasa yang mirip dengan C menjadi seperti berikut.
Jumlah posisi yang harus dihitung menggunakan algoritma ini adalah W^D, di mana W adalah lebar dari pohonnya (jumlah rata-rata langkah yang mungkin pada setiap posisi) dan D adalah kedalaman pohonnya (^ menunjukkan pengeksponensialan). Ini sangatlah tidak efisien dan akan menghambat bahkan super computer sekaligus untuk mencapai tingkat kedalaman yang tinggi.
2.2. Alpha-Beta Search
Alpha-Beta search adalah suatu teknik untuk mengurangi secara besar-besaran ukuran dari pohon pencarian. Dengan menggunakan algoritma NegaMax kita melakukan pencarian semua jawaban terhadap semua langkah dalama permainan. Rata-rata permainan catur memiliki 30 langkah legal, asumsikan program menganalisis 50.000 langkah tiapdetiknya.Mari kita lihat seberapa dalam pencarian dapat dilakukan.

4. PACMAN


Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnyaPergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),
Tujuan game
tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy
algoritma greedy
Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusann yang terbaik dalam menentukan pilihan.Keputusan yang telah
diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Sebagai contoh, jika kita manggunakan algoritma Greedy untuk menempatkan komponen diatas papan sirkuit, sekali komponen telah diletakkan dan dipasang maka tidak dapat dipindahkan lagi.
Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Bila algoritma berakhir, kita berharap optimum lokal menjadi optimum global.
Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling populer dalam hal ini.
Secara Harfiah Greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang berkonotasi negatif. Orang yang memiliki sifat ini akan mengambil sebanayak mungkin atau mengambil yang paling bagus atau yang paling mahal. Sesuai dengan arti tersebut, Prinsip Greedy adalah take what you can get now. Dalam kehidupan sehari hari Greedy dapat digunakan dalam masalah seperti :
Memilih beberapa jenis investasi
Mencari jalur tersingkat ini merupakan implementasi untuk game pacman


5.  Tetris


           Pengertian Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia.Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan.Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk 7 macam rupa.

Algoritma
Pemain dapat mengontrol balok tetris yang jatuh melalui 4 tombol arah panah untuk menggeser ke kanan atau ke kiri dan tombol arah panah ke bawah untuk mempercepat jatuhnya balok tetris. Satu kendali yang lain adalah untuk memutar bentuk balok tetris 90ยบ’
Algoritma yang gunakan untuk mencari solusi dari permainan tetris adalah algoritma yang menggunakan konsep-konsep yang ada dalam algoritma Greedy dan Algoritma BruteForce.Algoritma Greedy merupakan metode yang paling umum digunakan untuk memecahkan masalah optimasi.Algoritma ini sederhana dan sesuai dengan tujuan yang ada.



Algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:
1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can get now!”)
2. berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global Brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.

            Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way). Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat.Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok
4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan tumpukan  balok. Pencarian ini akan dilakukan secara Brute Force. Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah.

Algoritma ini akan mencari penempatan yang sesuai dengan prioritas di atas. Pencarian solusi diantara susunan tumpukan balok akan dilakukan secara Brute Force. Algoritma ini akan mencari solusi paling menguntungkan untuk setiap sisi balok yang sedang jatuh. Pencarian solusi untuk setiap sisi dilakukan secar Brute Force. Apabila pada skala prioritas tertinggi memiliki lebih dari satu solusi terbaik yang sama, maka diantara solusi tersebut akan dibandingkan satu sama lain untuk mencari yang paling menguntungkan dengan standard prioritas selanjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi tidak memiliki solusi, maka akan mencari solusi paling menguntungkan dengan skala prioritas selnjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala prioritas tertinggi hanya memiliki satu solusi paling  menguntungkan, maka akan dibandingkan dengan solusi dari hasil pencarian solusi untuk sisi balok yang lain. Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut.

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma tersebut akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.

Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma kami akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.
Setelah algoritma ini mancari solusi sampai paling kanan, maka algoritma ini akan menyimpan satu solusi terbaik yang ada. Apabila ada beberapa solusi yang sama baiknya, maka akan diambil penempatan paling kiri, seperti dilihat dibawah ini.

Setelah menyimpan solusi terbaik untuk sisi tersebut, maka algoritma ini akan mulai mencari solusi optimum untuk sisi berikutnya. Tampak di bawah, algoritma in seakan-akan memutar balok untuk memulai pencarian sisi berikutnya.Sisi berikut yang kami maksud disini adalah sisi dimana balok yang sedang jatuh diputar 900 searah jarum jam.

Setelah itu, algoritma ini akan menyimpan solusi dari setiap sisi berikutnya, seperti terlihat pada tiga gambar berikut ini.

Diantara setiap solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut. Seperti terlihat pada gambar berikut, algoritma ini telah menemukan solusi terbaik, dan menempatkan balok pada ruang tersebut.



Penggunaan Matriks dalam pembuatan Tetris
Pada game tetris, terdapat blok-blok yang akan kita susun secara horizontal ataupun vertikal blok-blok tersebut dinamakan dengan grid. Jumlah tiap baris grid tergantung pada si pembuat tetris, kalo contoh yang kami gunakan berjumlah 15 grid.Grid tersebut pada pemrograman kita buat dengan menggunakan matriks berdimensi 2.Contoh :
___________________
o o o o
o o o o
o o o o
__________________
Sebagai contoh gambar diatas adalah matriks ukuran 4x3 (4 kolom, 3 baris).Begitu pula pada tetris juga memiliki ukuran kolom x baris (m x n). Pada kolom 1 baris 1, memiliki index[0,0]. Pada kolom 1 baris 2, memiliki indexnya[0,1]. Pada kolom 1 baris 3, memiliki index[0,2]. Pada kolom 2 baris 1, itu indexnya[1,0]. Pada kolom 2 baris 2, itu indexnya[1,1] dan s seterusnya. Di sini kami anggap susunannya terlihat seperti pada matriks dibawah ini :
[0,0] [0,1] [0,2] [0,3]
[1,0] [1,1] [1,2] [1,3]
[2,0] [2,1] [2,2] [2,3]
Baris paling atas pada tetris  (baris 1) memiliki index [0,n] sampai [0,n+1]. Sehingga dapat kita anggap ukuran layar tetris [m,n]. Setiap ada blok yang turun atau berjatuhan kita definisikan sebagai, m+1 dan setiap bergeser kekanan n+1 dan setiap kekiri n-1
Pada permainan tetris ini apabila blok yang berjatuhan telah melampaui batas dari layar tetris [m,n] maka permainan akan berakhir (game over) sehingga apabila ada baris yang penuh (sesuai dengan syarat) maka baris tersebut akan dihapus.


Daftar referensi.
https://oinkseterez.wordpress.com/2010/06/01/permainan-catur/
http://chachados.blogspot.co.id/2012/04/algoritma-pada-game-tetris.html